Stunt GP #1: rozpakowywanie plików

Co jest w folderze gry?

W folderze gry znajdowały się pliki .wad, .pc oraz .pmd. Pliki .pmd znajdowały się w folderze meshdata, więc zapewne były modelami 3D, pliki .pc zaś mieściły się w graphics24, co wskazywałoby na tekstury. Pozostały więc pliki .wad, które podejrzewałem o bycie archiwami, być może takimi samymi jak pliki .wad z gry Doom.

Magia i czary

Wiele plików binarnych posiada magię, kilka pierwszych bajtów identyfikujących typ pliku, warto zacząć sprawdzanie od tego. Plik .pmd zaczynał się od „PMD V1.83”, niestety nie znalazłem informacji w internecie o takich plikach. Pliki PC zaczynały się od „TM!”, a pliki .wad od „DIR”.

Lewa część okna pokazuje bajty w pliku,a prawa ich reprezentację tekstową, jeżeli istnieje

Pliki .wad

Okazuje się, ze po pierwszych 4 bajtach znajduje się rozmiar pliku zapisany jako liczba 32bitowa little-endian. Little endian oznacza, że kolejność bajtów jest zamieniona, od najmniejszego do największego,czyli poniższe „1C 64 02 00” to tak naprawdę liczba szesnastkowa 0x0002641c, co w przeliczeniu wynosi 156700, dokładnie tyle ile bajtów ma boot.wad! Następnie znajdują się 4 bajty których przeznaczenia nie znam. Potem od razu widać znane już „TM!”, czyli plik boot.wad prawdopodobnie jest archiwum zawierającym inne pliki.

Nieznana wartość jest mniejsza od rozmiaru pliku, więc może wskazywać na coś w środku pliku, więc przeniosłem się pod adres 0x252B4:

„0A” i mnóstwo bajtów o wartości 00, poprzeplatanych sporadycznie losowymi danymi. Około 4096 bajtów potem widać nazwy plików w archiwum:

Tak jak na początku pliku tak i tutaj większość wartości wyrównana jest to 4 bajtów, więc po nazwie pliku znajdują się 3 bajty „00”. Za nimi znajduje się 12 bajtów, prawdopodobnie ułożonych w 3 4-bajtowe wartości, więc i pierwszy plik będzie posiadał te wartości.

Dla pierwszego pliku pierwsza wartość wynosi 0, druga zaś jest 0x0C, a trzecia 0x448A (17 546). Druga z nich wskazuje na początek pliku w archiwum,a trzecia rozmiar pliku. Te informacje powinny wystarczyć do rozpakowania wszystkich plików z archiwum.

Pliki .wad: więcej informacji

Pominę niestety większą część opisu jak udało mi się ustalić konkretne wartości, ten post i tak będzie długi, a skupię się na tym o czym trzeba pamiętać, aby móc spakować własne archiwum do tej gry.

Po dłuższej analizie pliku udało mi się również ustalić, że po każdym pliku znajduje się bajt „1A” oraz bajty „00” tak, aby kolejny plik zaczynał się na offsecie (przemieszczeniu) wyrównanym do 4 bajtów (podzielnym przez 4). Okazuje się również, że pliki .dir są znane od czasów Worms Armageddon, o czym dowiedziałem się niestety dopiero po stworzeniu programu rozpakowywującego 🙁 Ale informacje o tablicy 1024 4-bajtowych hashów nazw plików pozwoliło mi pakować własne pliki .wad i podmieniać istniejące tekstury.

Pliki .pc

W tym pliku wartości są wyrównane do 2 bajtów: na początku pliku znajduje się 4-bajtowa magia „TM! 0x1A”, 0x0003, które zawsze jest takie samo i nie wydaje się być używane, szerokość i wysokość obrazu zapisane za pomocą 2 bajtów i skompresowane dane obrazu.

Obraz 256×256 pikseli (0x100 = 256)

Na szczęście istnieje program rozpakowywujący pliki .pc do .bmp: https://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=16&t=16944&p=160362#p146133,

Niestety był on dostępny tylko w formie instrukcji assemblera, co czyniło go bardzo nieczytelnym i nie pozwalało pakować innych tekstur. Udało mi się jednak odczytać i zrozumieć jak działa rozpakowywanie danych z plików .pc, napisać program rozpakowujący w języku Python, oraz napisać program pakujący dostępny pod adresem https://github.com/Halamix2/stunt_gp_formats

Podmiana działa. Wybrałem najgorszy możliwy obrazek do podmiany, ponieważ logo zespołu to 3 osobne pliki, kolor, przezroczystość i cień

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.